The Archives of Brax
Name Phase Seals Required Portée Cible Effect
Abandonner un repaire 13. Construction 1 — Son propre repaire Le repaire est abandonné,
tout ce qui avait été
engrangé est perdu.
Brigandage 7. Mobilisation 1 10 hexagones Domaine Permet de dérober 20% de
la production des lots des
bâtiments d’un domaine
Le repaire clandestin ajoute
les lots volés à ses revenus
En cas d’action simultanée,
le repaire ayant utilisé le
plus grand total de brigands
et d’assassins dans l’action
reçoit les revenus
Contrebande 16. Affectation 1 10 hexagones Comptoir commercial Permet d’ajouter
15 cargaisons aux revenus
du repaire clandestin
Corruption 16. Affectation 1 10 hexagones Comptoir commercial Permet de dérober 20% des
cargaisons produites dans le
comptoir commercial
Le repaire clandestin ajoute
les cargaisons à ses
revenus
Création d’un repaire 13. Construction 1 25 hex d’un repaire Voire plus haut Permet de créer un ou des
repaire(s) clandestin(s)
Droguer l’avant- garde 8. Action dans les tableaux des sphères affectant des armées 1 — Soutien à une armée, garnison ou garnison maritime Permet à un propriétaire
d’armée ou de garnison
d’augmenter de 1 la force de
combat des 5 premières
unités militaires à combattre
lors d’un conflit
Embuscade 7. Mobilisation 1 — Son propre repaire clandestin Permet de placer les
brigands et/ou assassins en
embuscade afin de se
défendre contre l’action
clandestine Guerre de rue.
En cas de Guerre de rue et
de réussite de l’Embuscade,
les lots engrangés sont
déposés dans le coffre de
guilde.
Empoisonnement 5. Empoisonnement 1 10 hexagones Armée Permet de réduire la force
de combat d’une armée de
10 durant la saison.
Une autre source de points
de dégâts est nécessaire
pour profiter de l’effet, car
l’Empoisonnement ne cause
aucun point de dégâts.
Empoisonnement maritime 5. Empoisonnement 1 Une mer se situant À un maximum de 10 hexagones du repaire Navire Permet de réduire la force
de combat de la garnison
navale de 10 durant la
saison.
Une autre source de points
de dégâts est nécessaire
pour profiter de l’effet, car
l’Empoisonnement maritime
ne cause aucun point de
dégâts.
Entrave 14. Déplacement 1 10 hexagones Armée Permet de réduire le
déplacement maximal d’une
armée de 5 hexagones.
Faites place! 14. Déplacement 1 10 hexagones Armée Permet d’augmenter le
déplacement maximal d’une
armée de 5 hexagones.
Guerre de rue 10. Action offensive d’une armée 1 10 hexagones Repaire clandestin Permet de provoquer un
combat contre le repaire
clandestin ciblé.
Si la force de combat de
l’action dépasse celle des
unités placées en
embuscade, le repaire
clandestin est détruit et le
contenu est ajouté aux
revenus du repaire
clandestin qui a effectué
l’action.
Piller un domaine 10. Action offensive d’une armée 1 Le domaine sur lequel se situe une armée qui effectue l’action Armée Permet à une armée de
piller 5 lots pour chaque
point de force de l’armée.
Les lots sont pillés dans cet
ordre : minerais et pierres
précieuses, lots de
production et lots de base.
Le pillage sera remis à la
guilde du sceau clandestin
Plantation de sépium 16. Affectation 1 10 hexagones Domaine avec type de production céréales Permet d’ajouter 25 sépiums
aux revenus du repaire
clandestin.
Cette action est susceptible
de créer une nuisance.
Recel 16. Affectation 1 — Son propre repaire clandestin Permet de vendre des butins
et d’ajouter des richesses
variées aux revenus du
repaire.
Les butins sont convertis en
valeur équivalente de
minerais, pierres précieuses,
objets de collections,
œuvres, composantes
surnaturelles ou solars.
Sépiumerie 16. Affectation 1 10 hexagones Domaine avec un stade de développement de village, ville ou cité Permet de produire 25
butins
Cette action est susceptible
de créer une nuisance
Vol de grand chemin 7. Mobilisation 1 10 hexagones Comptoir commercial Permet de soustraire 20%
de la valeur des lettres de
change des caravanes
marchandes ayant comme
destination le comptoir
commercial visé.
Le repaire clandestin ajoute
1 butin par tranche de 75
solars de valeur des lettres
de change visées à ses
revenus