Maritime
Back to Spheres| Name | Phase | Seals Required | Portée | Cible | Effect |
|---|---|---|---|---|---|
| Abandon d’amélioration maritime | 13. Construction | 1 | - | Amélioration maritime | Permet de retirer une amélioration maritime de son navire sans remboursement. |
| Abordage | 9. Résolution de combat | 1 | - | Navire | Permet à un capitaine de navire de former temporairement une armée à partir de sa garnison pour attaquer un navire situé à portée. L’armée s’attaquera à la garnison du navire ciblé et une résolution de combat aura lieu. Un abordage réussi cause 1 point de structure en dommage aux 2 navires impliqués. |
| Aventure maritime | 12. Action d’exploration | 1 | - | Nuisance maritime | Permet de combattre une nuisance maritime d’une province maritime et remporter les gains associés en cas de succès. |
| Blocus | 10. Action offensive d’une armée | 1 | - | Navire | Permet à un navire situé sur l’hexagone d’un port de bloquer le commerce maritime. Fait perdre 50% de la valeur des lettres de change générées par des actions commerciales maritimes visant le domaine côtier ciblé par l’action. Si le navire se déplace ou est coulé avant la fin de la saison été, le blocus n’a aucun effet. |
| Cale sèche | 14. Déplacement | 1 | - | Navire dans un chantier naval consentant | Permet de récupérer les unités maritimes dans le coffre et d’éviter les effets de la Syta. Les affectations sont perdues s’il y en avait. |
| Construction d’un navire | 13. Construction | 1 | - | Chantier naval | Permet à un propriétaire de domaine de construire un navire dans son chantier naval avec ou sans améliorations maritimes |
| Débarquer d’un navire | 15. Poursuite | 1 | - | Armée | Permet à une armée de débarquer d’un navire sur un hexagone côtier (l'armée demeure sur le même hexagone que le navire). |
| Découverte maritime | 12. Action d’exploration | 1 | - | Province maritime | Permet d’effectuer 1 tir de Syta pour chaque 0,5 de force investie dans l’action. Les effets sont variables et dépendent des résultats du tir de Syta selon la liste des découvertes maritimes (Tableau 22) |
| Développement maritime | 13. Construction | 1 | - | Province maritime | Augmente de +1 la valeur économique de la province maritime |
| Embarquer sur un navire | 7. Mobilisation | 1 | - | Armée | Permet à une armée d’embarquer dans un navire consentant qui se situe sur le même hexagone côtier |
| Évasion | 9. Résolution de combat | 1 | - | Navire | Permet à un capitaine de navire d’éviter toute action d’abordage qui cible son navire. Si le nombre de marins investis dans l’abordage est inférieur au nombre de marins investis dans l’évasion, l’abordage échoue et aucun combat n’a lieu. |
| Explorer une épave | 12. Action d’exploration | 1 | - | Navire | Permet de fouiller l’épave d’un navire. En cas d’action simultanée, l’action ayant la plus grande force (en tirailleurs et aventuriers) ramassera les revenus. |
| Navigation | 14. Déplacement | 1 | - | Navire ou flotte | Permet à un capitaine ou un amiral de déplacer son navire ou sa flotte d’un hexagone côtier à la haute mer (et vice versa) d’une même province maritime. |
| Navigation en haute mer | 14. Déplacement | 1 | - | Navire ou flotte | Permet à un capitaine ou un amiral de déplacer un navire ou une flotte située(e) en haute mer vers la haute mer d’une province maritime adjacente |
| Patrouille | 12. Action d’exploration | 1 | - | Nuisance maritime | Permet de révéler la force d’une nuisance maritime. |
| Piraterie | 7. Mobilisation | 1 | - | Domaine d'arrivée d’une action de commerce maritime | Permet de dérober 20% de la valeur des lettres de change des voies commerciales maritimes ayant comme destination le domaine ciblé. 1 butin est mis en revenu dans le navire ayant effectué l’action par tranche de 75 solars de valeur de lettre de change. En cas d’action simultanée, le pirate ayant utilisé le plus grand nombre de pirates dans l’action reçoit les revenus. |
| Pont de fortune | 8. Action dans les tableaux des sphères affectant des armées | 1 | - | Armée | Permet à l’armée ciblée de traverser un hexagone avec un fleuve ou un cours d’eau Le pont de fortune disparait immédiatement après son utilisation en laissant un butin de guerre sur l’hexagone de traversée. |
| Poursuite maritime | 14. Déplacement | 1 | - | Navire ou flotte | Permet de faire un déplacement d’un navire (ou une flotte pour un amiral) afin de se déplacer le plus proche possible d’un navire ciblé. |
| Rapatriement d’unités maritimes | 6. Démobilisation | 1 | - | Garnison maritime | Permet de retirer des unités maritimes d’un navire. Chaque unité maritime rapatriée octroie trois (3) marins à la guilde du navire. |
| Remaniement des garnisons maritimes | 7. Mobilisation | 1 | - | 2+ navires sur le même hexagone côtier ou dans la même haute mer. | Permet d’échanger ou donner des unités maritimes entre navires. |
| Remise à l’eau | 13. Construction | 1 | - | Navire dans un chantier naval consentant | Permet de remettre à l’eau un navire qui était en cale sèche. |
| Renforcer une garnison maritime | 7. Mobilisation | 1 | - | Hexagone côtier | Mobilisation |
| Réparation dans un chantier naval | 13. Construction | 1 | - | Chantier naval | Répare de 1+ point(s) de structure du navire, tout dépendant du cout payé |
| Réparation de fortune | 13. Construction | 1 | - | Navire | Répare jusqu’à 6 points de structure du navire. |
| Retirer le soutien d'un amiral | 13. Construction | 1 | - | — | Permet de retirer le soutien à un navire pour le poste d’amiral |
| Soutenir un amiral | 13. Construction | 1 | - | — | Permet de soutenir un autre navire pour que son capitaine devienne amiral. |