The Archives of Brax
Name Phase Seals Required Portée Cible Effect
Abandon d’amélioration maritime 13. Construction 1 - Amélioration maritime Permet de retirer une amélioration maritime de
son navire sans remboursement.
Abordage 9. Résolution de combat 1 - Navire Permet à un capitaine de navire de former
temporairement une armée à partir de sa
garnison pour attaquer un navire situé à portée.
L’armée s’attaquera à la garnison du navire
ciblé et une résolution de combat aura lieu.
Un abordage réussi cause 1 point de structure
en dommage aux 2 navires impliqués.
Aventure maritime 12. Action d’exploration 1 - Nuisance maritime Permet de combattre une nuisance maritime
d’une province maritime et remporter les gains
associés en cas de succès.
Blocus 10. Action offensive d’une armée 1 - Navire Permet à un navire situé sur l’hexagone d’un
port de bloquer le commerce maritime.
Fait perdre 50% de la valeur des lettres de
change générées par des actions
commerciales maritimes visant le domaine
côtier ciblé par l’action.
Si le navire se déplace ou est coulé avant la fin
de la saison été, le blocus n’a aucun effet.
Cale sèche 14. Déplacement 1 - Navire dans un chantier naval consentant Permet de récupérer les unités maritimes dans
le coffre et d’éviter les effets de la Syta.
Les affectations sont perdues s’il y en avait.
Construction d’un navire 13. Construction 1 - Chantier naval Permet à un propriétaire de domaine de
construire un navire dans son chantier naval
avec ou sans améliorations maritimes
Débarquer d’un navire 15. Poursuite 1 - Armée Permet à une armée de débarquer d’un navire
sur un hexagone côtier (l'armée demeure sur le
même hexagone que le navire).
Découverte maritime 12. Action d’exploration 1 - Province maritime Permet d’effectuer 1 tir de Syta pour chaque
0,5 de force investie dans l’action.
Les effets sont variables et dépendent des
résultats du tir de Syta selon la liste des
découvertes maritimes (Tableau 22)
Développement maritime 13. Construction 1 - Province maritime Augmente de +1 la valeur économique de la
province maritime
Embarquer sur un navire 7. Mobilisation 1 - Armée Permet à une armée d’embarquer dans un
navire consentant qui se situe sur le même
hexagone côtier
Évasion 9. Résolution de combat 1 - Navire Permet à un capitaine de navire d’éviter toute
action d’abordage qui cible son navire. Si le
nombre de marins investis dans l’abordage est
inférieur au nombre de marins investis dans
l’évasion, l’abordage échoue et aucun combat
n’a lieu.
Explorer une épave 12. Action d’exploration 1 - Navire Permet de fouiller l’épave d’un navire. En cas
d’action simultanée, l’action ayant la plus
grande force (en tirailleurs et aventuriers)
ramassera les revenus.
Navigation 14. Déplacement 1 - Navire ou flotte Permet à un capitaine ou un amiral de déplacer
son navire ou sa flotte d’un hexagone côtier à
la haute mer (et vice versa) d’une même
province maritime.
Navigation en haute mer 14. Déplacement 1 - Navire ou flotte Permet à un capitaine ou un amiral de déplacer
un navire ou une flotte située(e) en haute mer
vers la haute mer d’une province maritime
adjacente
Patrouille 12. Action d’exploration 1 - Nuisance maritime Permet de révéler la force d’une nuisance
maritime.
Piraterie 7. Mobilisation 1 - Domaine d'arrivée d’une action de commerce maritime Permet de dérober 20% de la valeur des lettres
de change des voies commerciales maritimes
ayant comme destination le domaine ciblé.
1 butin est mis en revenu dans le navire ayant
effectué l’action par tranche de 75 solars de
valeur de lettre de change.
En cas d’action simultanée, le pirate ayant
utilisé le plus grand nombre de pirates dans
l’action reçoit les revenus.
Pont de fortune 8. Action dans les tableaux des sphères affectant des armées 1 - Armée Permet à l’armée ciblée de traverser un
hexagone avec un fleuve ou un cours d’eau
Le pont de fortune disparait immédiatement
après son utilisation en laissant un butin de
guerre sur l’hexagone de traversée.
Poursuite maritime 14. Déplacement 1 - Navire ou flotte Permet de faire un déplacement d’un navire
(ou une flotte pour un amiral) afin de se
déplacer le plus proche possible d’un navire
ciblé.
Rapatriement d’unités maritimes 6. Démobilisation 1 - Garnison maritime Permet de retirer des unités maritimes d’un
navire. Chaque unité maritime rapatriée octroie
trois (3) marins à la guilde du navire.
Remaniement des garnisons maritimes 7. Mobilisation 1 - 2+ navires sur le même hexagone côtier ou dans la même haute mer. Permet d’échanger ou donner des unités
maritimes entre navires.
Remise à l’eau 13. Construction 1 - Navire dans un chantier naval consentant Permet de remettre à l’eau un navire qui était
en cale sèche.
Renforcer une garnison maritime 7. Mobilisation 1 - Hexagone côtier Mobilisation
Réparation dans un chantier naval 13. Construction 1 - Chantier naval Répare de 1+ point(s) de structure du navire,
tout dépendant du cout payé
Réparation de fortune 13. Construction 1 - Navire Répare jusqu’à 6 points de structure du navire.
Retirer le soutien d'un amiral 13. Construction 1 - — Permet de retirer le soutien à un navire pour le
poste d’amiral
Soutenir un amiral 13. Construction 1 - — Permet de soutenir un autre navire pour que
son capitaine devienne amiral.